Interaktive Bilder erstellen mit ThingLink

Abstract

Worum geht's? | ThingLink ist ein Webtool bzw. eine App für Smartphones und Tablets, die es in der kostenlosen Basisversion ermöglicht, zu hochgeladenen Bildern und Grafiken Punkte hinzuzufügen, sogenannte "Tags", die beim Anklicken weitere Informationen in Text- oder Linkform bereitstellen, sodass interaktive Grafiken entstehen, die online genutzt werden können. In diesem Tutorial möchte ich die Funktionsweise von ThingLink erklären und Nutzungsideen für den Unterricht vorstellen.

Wie ThingLink funktioniert

Vergleichen wir die Funktionsweise des Tools, um das es in diesem Post geht, mit der des Tageslichtprojektors, dann könnte man es sich so vorstellen: Wenn man mit dem Zeigestab auf einen markierten Punkt auf der Projektionsfläche an der Wand deutet, schwebt plötzlich wie von Zauberhand die Overlay-Folie mit dem erläuternden Text dazu ein.

Da es sich allerdings nicht um ein analoges Tool handelt, sondern um ein digitales, können nicht nur erklärende Texte, sondern auch Links zu Webseiten und Online-Medien bereitgestellt werden. Glücklicherweise müssen wir für all das weder zaubern noch programmieren können - die Handhabung von ThingLink ist denkbar einfach:

Registrierung bei ThingLink

Die Registrierung bei ThingLink erfolgt in drei Schritten und man braucht dazu nur eine gültige E-Mail-Adresse und ein Passwort, das man sich merken kann (aber auch eine Anmeldung mit einem bereits bestehenden Facebook-, Twitter- oder Google-Konto ist möglich):

  1. Auf "Start for free" klicken.
  2. E-Mail-Adresse und gewünschtes Passwort eingeben und "Create Account" anklicken.
  3. Nach Belieben Video zur Funktionsweise ansehen und "Start using ThingLink" anklicken.
  4. Den Namen eingeben, die Rolle "Teacher" auswählen, ggf. den Newsletter abbstellen und "Get started" anklicken.

Schon können wir mit der eigentlichen Arbeit beginnen:

Arbeit mit der Benutzeroberfläche

Wie man mit der Benutzeroberfläche arbeitet, möchte ich gleich in möglichst wenigen Worten erklären und durch die Nutzung von zwei mit ThingLink erstellten Grafiken illustrieren. Hier zeigt sich auch schon das Potenzial des Tools: Während ich für Tutorials wie dieses vor ThingLink einen weit längeren erklärenden Text hätte schreiben und eine unendliche Anzahl von Screenshots hätte machen und in den Post einfügen müssen, um anschaulich zu erklären, siehst Du als Leser heute nur ein bis zwei Bilder, die die notwendigen Informationen an den passenden Punkten darbieten statt Dich mühsam im Bild anhand meiner Beschreibungen ("Den Knopf findest Du mittig - also, relativ mittig, ein bisschen weiter links und ein bisschen weiter unten...warm...wärmer...") zurechtfinden zu müssen.

1 Die Übersicht

Sobald du registriert und eingeloggt bist, erscheint eine Übersicht Deiner bisher erstellten Werke. Hier siehst Du meine Übersicht, die die Grafiken enthält, die ich für die Tutorials zur Nutzung von WordPress und zum Erstellen von Erklärvideos mit AdobeSparkVideo verwendet habe. Natürlich habe ich sie mit Tags bestückt, sodass Du durch Klick auf diese Lesen kannst, wozu die einzelnen Icons und Textlinks dienen:

An dieser Stelle sei angemerkt, dass die Grafiken, die mit ThingLink erstellt werden, öffentlich zugänglich sind. Wer über den Link zum Werk oder zum Profil verfügt, sieht die gleichen Inhalte wie der Erstellende - kann aber eben nichts innerhalb dessen Konto bearbeiten. Damit kommen wir zu einem wichtigen Punkt, denn bei online öffentlich zugänglichen Produktionen sollten Datenschutz und Copyright besonders strikt beachtet werden. Verwende also nur Bilder und Grafiken, über deren Rechte Du verfügst oder die als für die Wiederverwendung und Veränderung freigegeben gekennzeichnet sind. (Dies kann man beispielsweise in der Google-Bildsuche einstellen.)

2 Die Bearbeitungsoberfläche für interaktive Grafiken

Klickt man auf "Create", gelangt man zur eigentlichen Arbeitsfläche des Tools, indem man ein Bild von der Festplatte hochlädt oder von einer Webadresse importiert. In diesem Fall habe ich mich für den in der ersten Grafik verwendeten Screenshot entschieden, ihn aber unscharf gemacht, sodass euch die Markierungspunkte nicht verwirren.

Um loszulegen, also dem Bild einen neuen interaktiven Punkt hinzuzufügen, muss man einfach nur auf eine beliebige Stelle klicken, dann erscheinen ein Icon (eben waren es rot und gelb umrandete Kreise) im Bild und alle weiteren Bearbeitungsoptionen in der Leiste links vom Bild:

  • A: Die kostenlose Version bietet eine kleine Auswahl verschiedener Icon-Bilder, die es ermöglichen, Annotationen in Kategorien einzuteilen oder - wie im vorliegenden Fall - nach einer Reihenfolge zu sortieren.
  • B: "Link or Image Adress" ist meiner Meinung nach die zentrale Funktion in der kostenlosen Basis-Version von ThingLink, denn hiermit können andere Online-Inhalte mit der Grafik verknüpft werden. Wie das aussieht, wenn man einfach einen Link im Eingabefenster postet, siehst Du, wenn Du auf den grün umrandeten Punkt klickst.
  • C: Hier kann ein einfacher Text hinzugefügt werden, z.B. eine Erklärung zum markierten Bildelement. Achtung: Texte werden nur angezeigt, wenn kein Link eingegeben wurde! Um einen Link und einen Text hinzuzufügen, ist es notwendig, den Link ins Textfeld einzufügen.
  • D: Annotationen müssen gespeichert werden. Hierzu klickt man einfach auf "Save", wenn man mit der URL- oder Texteingabe fertig ist. Änderungen können auch verworfen werden ("Cancel") oder die Markierung gelöscht ("Delete").
  • E: Sind alle Markierungen hinzugefügt und die Grafik fertig, klickt man auf "Save" um die Bearbeitung abzuschließen. Dann sehen auch alle anderen, die über den Link verfügen, die aktualisierte Version.
  • Rot umrandeter Punkt: Leider bietet die kostenlose Basisversion keine weiteren "Styling-Options", keinen Bild- und Audioupload. Dafür ist die kostenpflichtige Version nötig. Dennoch ist ThingLink im Unterricht vielseitig nutzbar - dazu kommen wir im nächsten Abschnitt.

Teilen von ThingLink-Ergebnissen

Damit der Lehrende bzw. alle SchülerInnen Zugriff auf die Ergebnisse haben, bieten sich folgende Optionen an:

  • Nutzung eines Lerngruppenaccounts, in dem alle Grafiken angezeigt werden
  • gemeinsames Etherpad (z.B. ZUMPad), in das die Links kopiert werden können
  • Erstellen von Kurzlinks, die auch einigermaßen zügig abgeschrieben werden können
  • Erstellen von QR-Codes, die mit dem Smartphone gescannt werden können und die als Link auf die URL verweisen

Ideen für den Einsatz von ThingLink im Unterricht

An dieser Stelle wäre es natürlich möglich, alle Unterrichtsideen aufzulisten, die mir für die Arbeit mit ThingLink bisher (unter-)gekommen sind. Da ich in den weiterführenden Links allerdings auf Webseiten verweise, die haufenweise Unterrichtsideen auflisten, wäre dies wahrscheinlich nur eine ungenügende Reproduktion dieser Listen - eigentlich eine unnütze Fleißarbeit. Ich möchte daher auf einer allgemeineren Ebene klären, welches didaktische Potenzial in ThingLink liegt. Dazu ist es allerdings notwendig, zuerst auf die Beschränkungen des Tools einzugehen.

Wie anhand der zweiten Grafik bereits sichtbar wurde, bietet die kostenlose Basisversion eingeschränkte Möglichkeiten der Nutzung: Man kann nicht direkt eigene Bilder, Videos und Audios zur Grafik hochladen, da ja nur die Optionen Text hinzufügen oder Verlinkung mit einem Online-Inhalt möglich sind. Das klingt vielleicht zunächst nach einer Einschränkung, kann aber durch kleine Tricks umgangen werden: Cloud-Services wie Dropbox, Box, GoogleDrive, OneDrive und Co. versetzen uns längst in die Lage, eigene Dateien teilbar zu machen. Statt eine Audio-Datei direkt auf ThingLink hochzuladen, gehen wir also nötigenfalls einen kleinen Umweg und nutzen dafür einen anderen Service, um den Zugriff auf unsere Dateien via Link zu ermöglichen.

Weil Links nicht das Ziel, sondern nur eine Wegbeschreibung dorthin sind, sind sie ein viel universelleres Werkzeug als es die in der Basisversion nicht nutzbaren Funktionen wären: Solange ein Inhalt online verfügbar ist und damit verlinkt werden kann, gibt es nämlich eigentlich keine Grenzen der Einbindung. Damit lässt sich eine Thing-Link-Grafik auch mit Ergebnissen aus anderen Tools verknüpfen und das macht die Nutzung um einiges reizvoller.

Diesen Gedankengang möchte ich anhand eines Beispiels erläutern:

ThingLink als Ausgangspunkt für ein digitales Portfolio

Zunächst liegt es wahrscheinlich nahe, ThingLink für einen Schritt innerhalb eines Lernprozesses zu nutzen. Ich greife eine naheliegende Idee auf, die auf viele verschiedene Fächer anwendbar ist und die auf der Webseite "Medien und Schule" von BR und Bayerischem Staatsministerium für Unterricht und Kultus, Wissenschaft und Kunst beschrieben wird: ThingLink kann von den SchülerInnen hervorragend für die Bildanalyse genutzt werden, weil sie direkt im Bild arbeiten und Texte zu den einzelnen Bildpunkten schreiben können.

Gehen wir einen Schritt weiter, stellen wir uns vor, die durchzuführende Bildanalyse sei der Abschluss einer Unterrichtseinheit, an dem es darum geht, dass die SchülerInnen das Gelernte zu einem großen Ganzen zusammenfügen. Das Bild, das wir gewählt haben, erfordert es, dass sie eine große Bandbreite von erworbenem Wissen und erlernten Kompetenzen anwenden, um die Analyse vollständig durchführen zu können.

Würden wir diese Arbeit analog im Heft durchführen lassen, also auf begrenztem Platz einer Kopie Anmerkungen hinzufügen lassen, würde das schnell ein unübersichtliches Gewirr aus Annotationen. Platz und Fassungsvermögen reichen gerade so weit, die Ergebnisse der Analyse abzubilden - um den Prozess deutlich zu machen, der zu diesen geführt hat, müssten wir mit vielen Fußnoten arbeiten und ohne meinen SchülerInnen zu nahe treten zu wollen, behaupte ich, dass viele von ihnen diese Aufgabe über Gebühr fordern würde, weil sie ja schon damit beschäftigt wären, das Gelernte anzuwenden. Da bleibt im prozessualen Gedächtnis wenig Speicherkapazität frei.

Der digitale Raum dagegen stellt quasi unbegrenzten Platz bereit. Dass dieser Platz nicht linear genutzt wird, sind sie längst gewohnt, denn was macht das Surfen aus, wenn nicht das Klicken auf Querverweise, der Weg vom einen zum anderen, das freie Entdecken - selbst wenn es der Algorithmus steuert, welche Youtube-Videos uns als nächstes vorgeschlagen werden, haben wir doch eine Wahl und entscheiden nach Interesse. Das Verständnis für die Funktionsweise des digitalen Raums haben sie also für gewöhnlich in der Freizeit bereits gewonnen, sodass sie darin eine Übersichtlichkeit erkennen können, die beim Blättern und Sternchen setzen schnell verloren geht.

Indem ihnen die Aufgabe gestellt wird, nicht nur ihre Ergebnisse für die Bildanalyse festzuhalten, sondern auch auf die zur Vorbereitung bearbeiteten Aufgaben rückzuverweisen, entsteht (in recht informeller Weise) ein Portfolio ihres Lernweges. Sie machen das sichtbar, was sie durch Erfahrung mehr und mehr implizit vollziehen, indem sie explizit Verweise schaffen müssen, die ihnen zu einem späteren Zeitpunkt die Möglichkeit bieten können, den Weg erneut nachzuvollziehen, wenn sie ihn wieder brauchen. Je mehr wir im digitalen Raum mit unseren SchülerInnen arbeiten und die Linearität des Heftes verlassen, desto mehr müssen wir uns darum bemühen, genau solche Wegweiser zu schaffen, damit sie freie Sicht auf ihren Lernprozess behalten können.

Klingt abstrakt? Ich mach's mal vor:


Als Beispiel habe ich einen eigenen Lernprozess gewählt, in dem ich gerade stecke, wenn ich die Fortbildung zum Thema des Beitrags vorbereite. Klickst Du auf die Tags in der Grafik, erfährst Du mehr über die Gedanken, die ich mir für deren Vorbereitung gemacht habe. Vieles erscheint selbstverständlich - gerade, weil wir ja als LehrerInnen viel über Unterricht und Lernprozesse wissen. Gleichzeitig machen wir vieles einfach, weil wir Mittel und Wege internalisiert haben. Indem ich diese Grafik für den Beitrag gestaltet habe, musste ich mich zwingen, nicht nur über das "Was?", sondern auch über das "Wie?" und das "Warum?" genauer nachzudenken und so bisherige positive und negative Erfahrungen reflektieren.

Dass ich dies in einem Tafelbild umgesetzt habe, ist keine Reminiszenz an längst vergangene Zeiten, sondern hängt damit zusammmen, dass ich dieses Medium in seiner dynamischen Form als Musterbeispiel für die Abbildung eines Lernprozesses halte, wie ich im Artikel "Tafelbilder - Relikte aus der Kreidezeit" dargelegt habe.

Ähnliches können also auch die SchülerInnen vollziehen, wenn sie an einem Lernergebnis arbeiten und durch die Erstellung einer ThingLink-Grafik den Weg erneut reflektieren, den sie gehen mussten, um die an sie gestellte Aufgabe lösen zu können. Aufgrund der Konzentration auf ein einzelnes Bild und dessen Verknüpfung mit weiteren Inhalten sehe ich an dieser Stelle ein großes Potenzial in der Nutzung von ThingLink in der Schule - auch und gerade in der Basisversion mit Texten und Links.

Viel Freude beim Ausprobieren!

Kristina

Datenschutzhinweis

Bitte informiere Dich vor der Nutzung von ThingLink im Unterricht beim Datenschutzbeauftragten Deiner Schule über die zu beachtenden Fallstricke. Es ist möglich, als Lehrender einen Account anzulegen, der dann von den SchülerInnen genutzt wird. Solange sie an unterschiedlichen Projekten arbeiten, sollte das reibungslos funktionieren. Synchron an einer Grafik zu arbeiten, funktioniert meiner Erfahrung nach allerdings nicht.