Wer wird Ersatzkaiser? – Das Brettspiel zur Weimarer Verfassung

Na, liebe Geschichtskolleg:innen, seid ihr auch immer so aufgeregt, geradezu ekstatisch, wenn es ans Unterrichten mit Verfassungsschaubildern geht? Nein? Das enttäuscht mich jetzt aber!

Entschuldigt bitte diesen kleinen provokativen Pseudodialog, aber irgendwie spielt sich Ähnliches jedes Mal als Prolog in meinem Kopf ab, wenn ich eine Stunde, in der es um eine Staatsverfassung geht, vorbereite, denn während das Schaubild, das ich für einen meiner ersten Unterrichtsversuche im Referendariat vorbereitete, auch heute noch ansehnlich ist, war alles, was die Schüler:innen damals mit dem Material anstellen sollten, viel zu komplex, viel zu viel und viel zu langweilig – und das hat sich natürlich eingebrannt.

Das Schaubild von damals. Über den Rest der Stunde breite ich den Mantel des Schweigens.

Dabei steht – meiner Meinung nach – außer Frage, dass es eine wichtige Kompetenz ist, solchen (ja doch eher komplexen Schaubildern) Leben einhauchen zu können. Zu verstehen, wer da von wem abhängig ist, wer welche Kompetenzen/Macht hat und – vor allem – welche Auswirkungen das im Alltag und im Extremfall auf die Bevölkerung eines Staates hat(te), das ist nicht nur wichtig, um Unterschiede zwischen Staaten zu erkennen, wie man es (später) in Sozialkunde macht, sondern auch um die Entwicklungspotenziale eines Staatswesens ebenso wie die Gefahren für dessen Einwohner:innen erkennen zu können.

Die Weimarer Republik ist #Spoileralarm natürlich aufgrund der historischen Entwicklungen das Paradebeispiel dafür, wie etwas eigentlich gut Gedachtes kolossal schiefgehen kann, weswegen es bei der Unterrichtseinheit dazu noch wichtiger ist als sonst, zu Sequenzbeginn bei der Behandlung der Verfassung Methoden anzuwenden, die den Lernenden die Problematik so anschaulich machen, dass man, wenn man dann das Scheitern thematisiert, auf solides Vorwissen zurückgreifen kann. Das gelingt – für gewöhnlich – höchstens suboptimal, wenn man das Verfassungsschaubild in einem nicht enden wollenden Unterrichtsgespräch Kästchen für Kästchen und Verbindungspfeil für Verbindungspfeil analysiert hat… mir zumindest.

Hervorragende Einprägsamkeitseffekte erzielte ich dagegen – immerhin die Rolle des Reichspräsidenten betreffend – in einem Rollenspiel mit einer neunten Klasse vor ein paar Jahren, denn der Schüler, der in Optimalbesetzung den Ersatzkaiser gab, hatte überaus schnell begriffen, welche Kompetenzen sein Amt mit sich brachte. Er ernannte und löste auf, notverordnete nach Gusto und hatte damit schneller alle Macht an sich gerissen als alle anderen schauen konnten. Möglicherweise kamen bei diesem Schauspiel die Kompetenzen der anderen Verfassungsorgane dann doch etwas zu kurz…

Nachdem ich dieses Jahr gleich drei neunte Klassen in Geschichte unterrichte, dachte ich mir, dass es mal an der Zeit für eine neue Methode sei. Da mir Gamification im Geschichtsunterricht aktuell große Freude bereitet, entschied ich mich diesmal für ein Brettspiel, das ich nun nach der Erprobung der Beta-Version mit euch teilen möchte.

Bevor wir in die Details gehen, möchte ich besonders Athanasios, Sabine und Hedda für ihr wertvolles Feedback danken! 👏 (Und betonen, dass ich mich immer über selbiges freue.)

Spielprinzip

  • Es geht darum, die Machtverhältnisse in der Weimarer Republik (im Vergleich mit dem Kaiserreich) einzuschätzen. Dazu sollen die Schüler:innen sich intensiv mit dem Verfassungsschaubild auseinandersetzen, da das Spiel auf diesen Informationen beruht.
  • Die Herausforderungs-Aufgaben dagegen zielen auf die Demokratiebildung ab, denn die Schwachstellen der Verfassung sollen aufgezeigt und Lösungsansätze gefunden werden.
  • Es handelt sich zwar um ein Brettspiel, allerdings wird nicht gewürfelt, sondern die Ereigniskarten („Politisches Handeln“) werden nacheinander aufgedeckt, gemeinsam mit Hilfe des Verfassungsschaubildes gelöst und anschließend ziehen die Figuren, die für die verschiedenen Verfassungsorgane stehen, auf der Machtskala entsprechend nach oben bzw. rücken ohne Machtgewinn vor.
  • Die Herausforderungskarten dienen dazu, den Spielfluss zu unterbrechen, um zu reflektieren. Während das Brettspiel selbst eher kooperativ angelegt ist (gemeinsames Lösen der Situationen), entsteht ein zweites Spiel mit kompetitivem Charakter, denn die besten/demokratischsten Lösungen können prämiert werden.

Tipps aus der Erprobungsphase

  • Material: Neben den Ausdrucken der PDF-Datei werden pro Gruppe 6 Spielfiguren benötigt.
  • Ausdruckgröße (PDF-Druckeinstellung für DinA4-Seiten):
    • Spielfeld & Verfassungsschaubild 1:1 (S. 1 & 2)
    • Spielanleitung 2 auf 1 (S. 5 & 6)
    • Spielkärtchen 8 auf 1 (S. 7-14)
  • Man kann bestimmt auch mit Schaubildern aus dem Buch arbeiten, aber ich würde es in Jgst. 9 nicht empfehlen, weil das Abgleichen der Begriffe als Hilfestellung häufiger benötigt wurde.
  • Nicht für alle Gruppen war die Spielweise so selbsterklärend, dass sie das Spielprinzip direkt umgesetzt haben. Um effektiv zu arbeiten ist es also sinnvoll, die Gruppen das Brett aufbauen zu lassen und dann den ersten Spielzug gemeinsam durchzugehen.
  • Für sehr fitte Gruppen bietet es sich dagegen an, den Titel auszutauschen/wegzulassen, damit es etwas weniger offensichtlich ist, dass es einen Gewinner geben wird. Meistens waren aber genug Spannung und emotionale Beteiligung vorhanden. 😉
  • Es hilft sehr, die Lösung zentral im Raum/am Lehrerplatz zum Nachschauen bereitzustellen.

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